Membres
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Extrait des livres du joueur
Ceci est une ébauche à compléter... |
Ce sont toutes les entités dépassant de l’organisme qui n’ont pas de « technologies » particulières bien qu’elles puissent être mécaniquement sophistiquées. Dans les membres, on retrouve toutes sortes de chose : bras, queues, tentacules mais aussi lames, lance harpon, mains, clefs, parasol, jumelles, bols, aspirateur, branchies, nageoires, ailes, cordes…
Les flox se spécialisent souvent dans certains types de membres. Les chercheurs ont identifiés trois grandes caractéristiques pour tous ces membres :
- Dureté : résistance aux chocs, à une traction, à un poids
- Souplesse : maniabilité, se faufiler, angle d’action…
- Complexité ou FDRO : complexité des structures ou plus précisément, "Finesse du Détail dans la Réalisation de l’Objet"
Pour les membres qui sont mobiles, trois autres caractéristiques fondamentales sont clairement reconnues :
- Force (de réaction) : dégât d’arme, lancer, projeter, serrer…
- Rapidité : dégainer, attraper, réflexes, attaque mains nues, arme blanche, parade…
- Précision : tir, manipuler…
Afin de s'y retrouver, plusieurs approchent ont permis de catégoriser les membres.
Catégorie de taille :
- Enorme : de la taille d'un bolkis ou presque (ex : barque, parachute...)
- Grand : de la taille d'un bras
- Moyen : de la taille d'une main, d'un couteau, d'un marteau...
- Petit : de la taille d'une paupière, d'une clef, d'un cligueur...
- Minuscule : de la taille de la pupille, des cils, d'un fil de toile araignée
Catégorie de mobilité :
- Mobile :
- Multifonction : bras, queues, tentacules...
- Projection : lance grappin, lance disque, catapulte...
- Découpe : scie sauteuse, scie circulaire, ciseaux...
- Déplacement : roues, ailes,
- Manipulation : mains, attrape tout, cligueur, clef adaptable...
- --- à trier --- : marteau piqueur
- Immobile :
- Aérodynamique :
- Tranchant : lame, scie, couteau à beurre...
- Perforant :
Informations complémentaires
Membres mobiles :
- Queues
- Bras
Membres statiques :